Windows Phone

EL CONTE D'EN MAX


EL CONTE D'EN MAX (iPad)

Objetivo de la Aplicación


Es un cuento escrito por una Doctora en Pediatría y Endocrinologia Pediátrica.  El propósito del cuento es concienciar del buen hábito en la alimentación combinado con el ejercicio físico para evitar la obesidad infantil.


Pantallas de la Aplicación






ACCESO RAPIDO CONTACTOS

ACCESO RAPIDO CONTACTOS

Objetivo de la Aplicación


Poder acceder a los contactos de forma rápida.
Las letras que aparecen activas significa que existen contactos cuya letra inicial del primer apellido comienzan por esa letra.




Relación de contactos según la letra pulsada

En este caso se ha pulsado la letra "L" a continuación se muestran los dos nombres que cumplen con la condición de tener la inicial del primer apellido que comienza con la letra "L".





EQUIPO DE FUTBOL

APLICACIÓN DE FUTBOL

Objetivo de la Aplicación


La aplicación permite gestionar información de los jugadores de un equipo de fútbol, realizar la alineación y mostrar la táctica a seguir en el encuentro.

Relación de Jugadores

Es la lista de los jugadores integrantes del equipo.




Datos del Jugador

La pantalla permite modificar o añadir datos del jugador, el dorsal asignado y la posición natural dentro del campo de juego.




Alineación 

Permite asignar una posición a un jugador hasta completar las once posiciones dentro del campo de fútbol.


Táctica

Las posiciones y nombres asignados en la pantalla alineación se ve reflejada en la pantalla táctica. El usuario puede desplazar las imágenes (números / nombres) por las pantalla para indicar cómo posicionarse según la táctica.





JUEGO DE NUMEROS

JUEGO DE NÚMEROS

Objetivo del Juego


El objetivo de la aplicación es el aprendizaje de los números mediante la relación entre el número y las imágenes.

APRENDER:  1 con un elemento, el 2 con dos elementos, y así hasta 9 números y sus elementos. De esta manera se quiere enseñar que los números contabilizan elementos. Y en el caso de que visualicen un cuento donde aparecen dos animales puedan relacionarlo con el número 2.

JUGAR: Significa que pueden utilizar los número y las imágenes para conocer el orden de los números, la relación número e imagen, establecer series y memorizar.



Pantalla APRENDER

El niño desplaza las pantallas para mostrar los números y las imágenes relacionadas del 1 al 10.


Número 2
Número 3




Pantalla JUGAR opción ORDENAR

El niño debe mover los número situados dentro de la bolsa y colocarlos en los recuadros en orden ascendente. Si el orden es correcto un mono alegre es mostrado.


Pantalla JUGAR opción SERIES

El niño debe mover las imágenes y colocarlas para que formen la serie correctas, estableciendo así un orden lógico.




Pantalla JUGAR opción RELACIONAR

El niño debe mover los número y situarlos al lado de la imagen correspondiente. Si es el número 2 debe colocarse al lado de la imagen que contiene 2 elementos.



Pantalla JUGAR opción MEMORIZA

Es el juego de destapar dos imágenes, y en el caso de que sea una pareja correcta, las imágenes se mantendrán visibles, en caso contrario volverán a ocultarse.




LAS IMÁGENES y DISEÑO SON CREACIÓN DE :
ROGER FONT